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[疑問] 我們有沒有restat 點數系統?

非常同意風大這句

"假如重點是很容易的事, 也有機會令每個人的配點失去獨特性 - 模彷的情況..."

暫時無法實裝不是問題, 現在急著要實裝的應該是
1.三級及以上的武器
2.能合成出的中高級副裝 e.g. 合金NEW Z裝甲等

至於關於重點  的opportunity cost, 個人認為5000積分太少, 10000的話還可以考慮

(無名= ="!)

[ 本帖最後由 雪域洛斯 於 2010-3-6 19:19 編輯 ]

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我幾buy你提出的 數段重置法, 但係呢個重置法有一個問題...

假若玩家達到 可重置配點 的等級要求 (也就是一個 range: x-y )

偏偏在遊戲進度中他發現自己 不夠 重置所需的cost (e.g. 唔夠勝利積分)

但係當佢儲cost既時候 被迫 升lv 升到變左 y + 1

咁點呢?? 如果要玩家自己計住幾時要重置就開始儲定野, 雖然不失為一個要玩家自己負責的方法

問題係....要  準確  計算出  某一可重置 range, 比如 x-y  的時候 一般玩家 所能 獲得的 勝利積分 (假設這便是cost), 麻煩到的其實是 developer.....

就算真係唔係好難計, 問題係每個玩家既升lv approach 可能唔同, 有d人可能專打低lv機求一發一部; 有d人就可能打高級的
咁樣 呢兩種玩家 打到去 x-y 的時候, 佢地擁有的 勝利積分可能好大偏差 (lv 月高 可能 偏差月大)

點睇?

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感覺上面的討論有至少兩個大方向...

1. 想有得重置 (無論變番1LV 又好....幾多倍經驗都好, 總之就係-->我要有得重置)

似乎在轉圈: 請比較以下

a. 回到1LV 重練(或降級), 即使經驗倍增與否

b. 不用退等級, 直接 重置 想重置的東西

其實a 同 b 係結果黎睇, 有咩分別? 咪又係想升番高lv; 只不過前者要花多d時間玩番上去

(1的支持者:咁重唔係有分別?!? 要花多好多時間wor)

係有分別, 但既然要咁做, 點解當初唔索性 計好哂先點呢? 咁咪唔使重置囉~
重置完花時間再練, 倒不如唔使重置直接 練想要的配點
(呢個睇法特別針對  想以"方便練功配點" 黎玩既人, 方便就係方便啦, 如果要 降級 就唔知為咩[原理好像 比你轉生, 唯一著數係經驗倍增, 能力冇變強==)

覺唔覺得 轉緊圈?? 想重置係因為 重置而成的配點難練功;  重置完 降級就要經驗倍增 再練過->> 喂喂..programmer 花咁多時間寫個programme...唔係咁玩呀

2. 認為重置 會 失去玩家配點的獨特性 + 形成 回型  防型 雙極端

呢個我覺得就有sense好多, 因為呢個stance 逆向地 問左一個問題:
與其討論 "如何重置才合理"(HOW) , 真正的問題是 "點解要重置先!?" (WHY!)


一堆可能性...
a. 因為有人會配錯點
b. 就算冇配錯, 玩到一半發現自己唔鍾意原本果個配點 (即係想轉型囉)
c. 理想配點難練
d. 任何合理的其他可能

我既結論係-->
重置 有必要, 但係正如月大所說, 最後期重置(即係130/150lv 等等) 將會型成 極端型--> 根據以往php-eb版本, 不外 防 回 二者

所以重置應考慮的是 邊個等級 就要禁止重置, 而唔係 比你轉生經驗倍增再升過 (你再升過, 最後咪又係想升番果隻 本身好難練既配點....)


[ 本帖最後由 雪域洛斯 於 2010-3-12 17:20 編輯 ]

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風大 你 遲我一分鐘reply左, 請望番 #31

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